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Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Système de jeu & Règles  I.  II.  III.  IV.  V.  VI.  VII.  VIII.

IV. Tactique militaire

1. Manquer ou abandonner un enchaînement ou une botte

A de rares exceptions près, pour qu'un enchaînement ou une botte soient menés à leur terme, chaque temps d'engagement doit être réussi. Dès qu'un temps est manqué, la botte ou l'enchaînement prend fin et le tour suivant verra un nouveau choix tactique de la part du joueur.

Le joueur peut également décider d'abandonner l'enchaînement ou la botte qu'il avait commencé, pour peu qu'il ou elle soit réalisé en plus d'un seul temps.

2. Circonstances du combat & Etude de la tactique

Il n'est pas toujours possible de déjouer un enchaînement ou une botte de l'adversaire. Si le combat se fait dans un cadre strict, avec de l'espace et sans l'effet de surprise, alors le défenseur a tout loisir d'observer la tactique de l'attaquant, et donc d'essayer de la contrer.

En revanche, si le défenseur est surpris, ou s'il s'agit d'une mêlée généralisée impliquant de nombreux combattants, alors toute tactique devient plus ou moins caduque, au profit de la stratégie : la fureur et le tumulte des combats rend tout calcul impossible, seule importe la sauvegarde de sa vie et éventuellement de celle de ses camarades.

Les circonstances dans lesquelles la tactique d'un combat peut-être étudiée par l'un ou l'autre des belligérants est laissée à l'appréciation du MJ, mais tout joueur cherchant à déjouer un enchaînement ou une botte adverse doit, avant l'engagement, l'annoncer clairement.

D'un point de vu plus prosaïque, cette règle évitera notamment de trop nombreux jets de dés lors d'un combat, afin de ne pas trop ralentir l'action.

3. Déjouer un enchaînement

Il est possible de déjouer la tactique de son adversaire : si un enchaînement est tenté par l'adversaire (prise de fer, In Quartata, Passata Soto...), le joueur effectue un jet de tactique militaire / intelligence contre un jet de tactique militaire / agilité de l'assaillant, avant les jets visant à résoudre la passe d'arme.

Si le score de l'assaillant est strictement supérieur à celui du défenseur, l'enchaînement est bien camouflé, et se poursuit normalement.

Sinon, le défenseur découvre les intentions de l'assaillant, ce dernier subit un malus supplémentaire de -4 sur son jet de combat visant à résoudre la passe d'arme.

4. Déjouer une botte secrète

De même que pour un enchaînement, il est possible de déjouer une botte secrète.

Si les adversaires connaissent tous deux la botte en cours de résolution, alors un malus de -4 s'applique automatiquement à l'assaillant.

Si le défenseur ne connaît pas la botte, il peut la parer tout de même : il effectue un jet de tactique militaire / intelligence sur un SR équivalent au niveau de rareté de la botte. Si le jet est supérieur ou égal, l'assaillant aura un malus supplémentaire de -4 sur ses jets visant à résoudre la botte.

Si le défenseur a réussi à déjouer la botte secrète, il y a une chance pour qu'il la comprenne et la reprenne à son compte : il effectue un jet d'escrime / intelligence ("escrime" peut être remplacé par un autre talent de combat si la botte n'est pas effectuée par une arme d'escrime) sur un SR équivalent au niveau de rareté de la botte. Si ce jet est supérieur ou égal, il possède désormais la botte !

Si l'assaillant essaye plusieurs fois la même botte dans un court laps de temps, le SR du défenseur baisse à la discrétion du MJ.
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