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Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Bottes secrètes 1. 2. 3. 4.

La botte des Jésuites

Notoriété : 29 (rare)
Armes : Rapière. Sabre. Epée. Armes courtes.
Prérequis : L'escrimeur doit posséder le style français
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 2 tours
Explication : Grâce à une manœuvre de feinte et de dégagé, l'escrimeur se place de telle façon qu’il attaque au tour suivant son adversaire sans que celui puisse se défendre normalement. La position avantageuse ainsi acquise permet de trouver un angle d’attaque propice à toucher un organe vital.
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -4, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -4, dégâts x3

La botte de l’école de Saint Didier

Notoriété : 30 (rarissime)
Armes : Rapière.
Prérequis : L'escrimeur doit posséder le style français
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire. Ne peut s’effectuer que contre un escrimeur possédant une arme sans garde pleine
Engagement : 2 tours
Explication : Après avoir fatigué pendant un court instant le poignet de son adversaire en frappant la lame, l'attaquant engage son arme dans la garde de celle de son opposant. Par une torsion du poignet, il fait sauter l'arme de l'adversaire en l'air et la récupère dans sa main libre. Parfait pour forcer une reddition, et très impressionnant !
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -2, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -4, pas de dégât
---- Tour 2 : (simultané) Dextérité SR15 pour attraper la lame adverse en plein vol

Le revers d’infortune

Notoriété : 31 (rarissime)
Armes : Rapière.
Prérequis : L'escrimeur doit posséder le style espagnol
Restrictions : Attaque sur deux adversaires en même temps
Engagement : 3 tours
Explication : L’attaquant est face à deux adversaires : il s’engage avec le premier, pare en quinte l’assaillant de gauche en tournant le dos à l’autre, après avoir fait un quart de tour. Puis il effectue un nouveau quart de tour rapide comme l’éclair tandis que le second assaillant attaque, esquivant le coup pour le laisser porter vers le premier adversaire, qui se retrouve blessé par son propre camp. Enfin, ainsi libéré du premier, l’attaquant envoie un coup de la tranche de la main dans la gorge du second, qui se retrouve le souffle coupé... Très impressionnant !
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -1, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -2, adversaire 1 blessé par adversaire 2
---- Tour 3 : Dextérité / Bagarre SR 16, adversaire 2 hors de combat

Le coup de Jarnac

Notoriété : 33 (légendaire)
Armes : Rapière.
Prérequis : /
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 2 tours
Explication : L'escrimeur entame une manœuvre In Quartata basse, puis place une attaque de taille au niveau du genou ou des jarrets de l'adversaire. Ce dernier peut abandonner toute idée de marche pendant les prochains mois, voire à vie. C'est une botte très vicieuse, mais l'escrime n'est pas pratiquée que par des gentilshommes !
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -4, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -2, dégâts x2, adversaire hors de combat

Le bec du cygne

Notoriété : 34 (légendaire)
Armes : Rapière.
Prérequis : Agilité > 7
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 3 tours
Explication : Au premier temps d'engagement, l'escrimeur feint un estoc puis esquive pour commencer se placer. Au second temps, il pare en none en tournant le dos à l'adversaire. Enfin, au dernier temps, il amorce un pas arrière en se baissant, pour se retrouver accroupi sous la lame de son ennemi. La lame jaillit et perce la gorge de l'adversaire du bas vers le haut, d'un coup d'estoc arrière par-dessus la tête.
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -2, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -3, pas de dégât
---- Tour 3 : Malus -4, mort immédiate de l'adversaire
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