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Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Bottes secrètes 1. 2. 3. 4.

La botte du vilain petit canard

Notoriété : 21 (classique)
Armes : Rapière. Sabre. Epée. Armes courtes. Armes d'hast.
Prérequis : /
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 2 tours
Explication : L'escrimeur choisit l'endroit où il va porter son attaque, et arme son bras pour un coup de taille. Puis il blesse son adversaire par un coup superficiel, mais qui lui laissera une marque à vie. Très pratique pour reconnaître par la suite un adversaire masqué.
Déroulement : ---- Tour 1 : Pas de Malus, pas de dégât
---- Tour 2 : malus -4, dégâts/2, l’adversaire gardera une cicatrice

La botte de Sainte Barbe

Notoriété : 21 (classique)
Armes : Mains nues. Rapière. Sabre. Epée. Armes courtes. Armes d'hast. Armes à feu.
Prérequis : Ambidextrie conseillée
Restrictions : Attaque sur deux adversaires en même temps. L’assaillant doit avoir un pistolet à portée de main, prêt à être dégainé
Engagement : 1 tour
Explication : L’assaillant charge un premier adversaire et le bouscule pour le déstabiliser. Il dégaine en même temps un pistolet et se retourne, et brûle la cervelle du second !
Déroulement : ---- Tour 1 : Agilité / Bagarre SR à déterminer
---- Tour 1 : (simultané) Perception / Armes de tir, SR à déterminer

Le premier adversaire bénéficiera d’un bonus de +4 au tour suivant

La botte gasconne

Notoriété : 22 (classique)
Armes : Rapière. Sabre. Epée. Armes d'hast.
Prérequis : Intimidation > 5
Restrictions : Ne peut s'effectuer que contre 2 à 4 adversaires en même temps
Engagement : 2 tours
Explication : Accompagné d'un juron gascon, l'impétueux escrimeur, par de grands moulinets, déstabilise ses adversaires de façon à placer une attaque courte de taille sur chacun d'eux (maximum quatre). Les attaques sont masquées par les moulinets, chacune d'elle est résolue indépendamment.
Déroulement : ---- Tour 1 : intimidation / force SR à déterminer selon circonstances, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -1 pour 1er adversaire, -2 pour 2ème, etc.

A l'issue de la botte, l'escrimeur peut rompre sans malus s'il en a les moyens

La botte du pilon

Notoriété : 22 (classique)
Armes : Armes d'hast.
Prérequis : /
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 2 tours
Explication : L’attaquant laisse venir son adversaire, pare le premier coup de la hampe de son arme en la tenant bien verticalement. Puis, il glisse rapidement son arme le long de la lame adverse, et lui écrase le pied de la base de sa hampe, de toutes ses forces. L’adversaire est dérouté...
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -2, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -2, dégâts/2

Si la botte est réussie, malus de -4 aux 3 prochains tours pour l’adversaire.

La botte du jeu de paume

Notoriété : 23 (classique)
Armes : Rapière. Sabre. Epée. Armes courtes.
Prérequis : /
Restrictions : Attaque sur un seul adversaire
Engagement : 2 tours
Explication : L’assaillant commence par effectuer une parade de prime, tout en rapprochant son corps de celui de l’adversaire. Dans un geste brusque et rapide il donne un grand coup sec avec la garde de son arme en visant le menton. L’adversaire est étourdi par le choc et perd quelque peu ses moyens. Une gourmade pas très digne, mais très efficace !
Déroulement : ---- Tour 1 : Malus -4, pas de dégât
---- Tour 2 : Force / Bagarre SR à déterminer

Si la botte est réussie, le défenseur est étourdi pour 1d6 tours avec malus de -4 sur tous ses jets.
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