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Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Système de jeu & Règles  I.  II.  III.  IV.  V.  VI.  VII.  VIII.

I. Tests, talents & caractéristiques

1. Les caractéristiques

Elles représentent les grands traits du personnage, la moyenne humaine se situant autour d'un score de 4 ou 5.

NOM ABREV. DESCRIPTION
Force FO Force physique brute
Endurance EN Résistance à l'effort et aux blessures
Agilité AG Souplesse et faculté à se mouvoir avec aisance.
Dextérité DEX Habileté des doigts, travaux minutieux et précis.
Perception PE Eveil des 5 sens, instinct en certaines circonstances
Intelligence INT Vivacité naturelle de l'esprit, astuce
Education EDU Culture générale acquise
Charisme CH Magnétisme naturel du personnage
Apparence APP Apparence physique et faculté d'en jouer et de la modifier
Bravoure BR Courage, sang froid du personnage


Le score maximum d'une caractéristique atteignable par un personnage est de 9. Cependant, on peut envisager qu'une caractéristique dépasse ce chiffre de 9 en certaines circonstances, par exemple pour un animal dont la force ou l'agilité seraient bien supérieures à celle d'un homme, ou pour un PNJ dont l'intelligence tiendrait du génie : Galilée aurait-il plus de 9 en intelligence ?

2. Les talents

Ce sont des capacités spécifiques, la plupart du temps acquises, parfois innées, mais toujours perfectibles à force d'entraînement. Les degrés de maîtrise varient, et plus le score du talent est élevé, plus le personnage est efficace.

SCORE DEGRE DE MAITRISE
1-2 Aucune maîtrise, béotien ou débutant
3-4 Amateur, possède quelques rudiments
5-6 Amateur averti ou professionnel, bon niveau
7-8 Professionnel d'excellent niveau, talent recherché
9-10 Maître incontesté en son domaine, rare
11+ Rarissime, légendaire


Ci-après, une liste indicative des talents, en aucun cas exhaustive : un joueur est tout à fait libre de développer un talent spécifique ne figurant pas dans cette liste, en accord avec le MJ. Cf. feuille de personnage.

Talent Description
Acrobatie Manoeuvres acrobatiques, cascades, ou l'art de tomber de haut sans se faire trop mal
Administration Connaissance des rouages administratif du pays : finances, politique, organisation...
Anglais Connaissance de la langue et de la civilisation anglaise
Armes de tir Concerne toutes les armes à distance (pistolet, mousquet, arbalète, arc...)
Armes d'hast Concerne toutes les armes de longue taille (pique, corsèque, pertuisane...)
Bagarre Concerne le combat à mains nues et les armes de petite taille (dagues, couteaux, etc.)
Baratin L'art du mensonge
Commandement Très utile pour les officiers bien entendu
Serrurerie Ou l'art d'ouvrir et fermer les portes sans les clefs
Discrétion Faculté de se mouvoir sans se faire remarquer, ou de repérer les meilleures cachettes, pour soi comme pour autrui
Eloquence Aisance à parler en public, capacités de conviction d'autrui
Equitation Degré d'accomplissement d'un cavalier, mais également empathie avec les chevaux et connaissance de leurs éventuelles blessures ou problèmes
Escrime Concerne toutes les armes de taille moyenne
Espagnol Connaissance de la langue et de la civilisation espagnole
Etiquette Connaissance des bonnes manières, mais également des protocoles de l'aristocratie
Français Connaissance de la langue et de la civilisation française
Héraldique Connaissance des blasons, des familles, et des histoires s'y rattachant
Intimidation Capacité à faire peur, impressionner physiquement ou moralement à des fins de domination, et non de séduction
Latin Bien que le français soit la langue officielle de l'Etat depuis le traité de Villers Cotterêt au siècle précédent, le latin reste très présent
Manipulation Art de subtiliser les bourses, de faire disparaître les objets
Mécanique Connaissance des mécanismes, machineries, et capacité à les entretenir, fabriquer ou réparer
Médecine Connaissances du corps humain, des blessures et des maladies, capacité à la prévenir et les guérir
Nage Accomplissement du nageur, ou faculté à repérer les endroits potentiellement dangereux des cours d'eau
Navigation Connaissance des cours d'eau et des océans, et compétences de marin
Orientation Connaissances géographiques et sens de l'orientation
Stratégie militaire Utile surtout lors des batailles ou des échaufourrées, la stratégie permet au commandant de déceler les points forts et les points faibles d'une scène de bataille
Tactique militaire La tactique est un sens du combat plus restreint que la stratégie : elle concerne plutôt la technique même de combat, et la faculté de lire les choix de l'adversaire afin de mieux y répliquer
Théologie Connaissance des religions et de leurs dogmes
Vigilance Eveil naturel, alerte des sens et repérage

3. Effectuer un test

Tester un talent en cours de jeu se fait en considérant le talent en question, couplé avec une caractéristique appropriée à l'action effectuée, qui peut varier selon les circonstances. On fait dans ce cas un test double. Parfois, il n'existe aucun talent correspondant à l'action effectuée, ou tout simplement l'action n'est-elle pas spécialisée, ou ne requiert-elle aucun savoir-faire spécifique. Dans ce cas, on effectue un test simple, avec la caractéristique la plus appropriée.

Par exemple, on effectuera un test double d'armes à feu / perception pour tirer sur un adversaire. Mais s'il s'agit d'évoquer l'histoire du mousquet entre amis, on effectuera plutôt un test d'armes à feu / éducation. De même, séduire une femme du monde se fera par un test d'étiquette / apparence, mais si cette femme est précieuse et privilégie l'esprit d'un homme à sa beauté, le test sera plutôt étiquette / éducation.

Maintenant, si un noble désire séduire une lingère de basse extraction, il fera plus probablement un test simple d'apparence, considérant que la différence de classe sociale suffit à dispenser le joueur de toute cour. Dans tous les cas, c'est le bon sens qui prévaut !

Un test double s'effectue de la façon suivante :

Caractéristique + Talent + d10


Un test simple se calcule quant à lui ainsi :

(Caractéristique x 2) + d10


Avant d'effectuer le test, le MJ fixe au joueur un Seuil de Réussite (SR - Cf. ci-après). C'est un nombre définissant la difficulté de l'action à accomplir. Si le résultat du test est supérieur ou égal au SR fixé par le MJ, alors le test est réussi. Le degré de réussite ou d'échec peut être réévalué par le MJ selon la différence entre le résultat obtenu par le joueur et le SR (Cf. Réussite & échec critiques ci-après).

4. Le seuil de réussite (SR)

Il estime la difficulté de l'action tentée : plus le SR est élevé, et plus l'action effectuée sera difficile à réussir.

SR DIFFICULTE CORRESPONDANTE
1 à 9 Dérisoire
10-11 Très facile
12-13 Facile
14 Moyen
15-16 Assez difficile
17-18 Difficile
19-20 Très difficile
21-22 Extrêmement difficile
23+ Impossible

5. Réussite & Echecs critiques

Si, pour un quelconque test, le joueur obtient un 10 au d10, c'est une réussite critique. Le dé peut être relancé, et son résultat sera ajouté au total, dans la limite d'un seul relancé. Si le joueur est spécialiste du talent utilisé (Cf. ci-après pour le don spécialiste), il lance 2d6, et peut relancer les 6, toujours dans les mêmes limites.

Il n'existe en revanche aucun système d'échec critique. Le MJ peut toutefois décider qu'un échec est particulièrement important si le score obtenu par le joueur est extrêmement bas ou éloigné de l'objectif à atteindre.

6. Dons

Les dons sont des capacités spéciales généralement rares que peuvent posséder les joueurs. Ils n'ont pas de score en particulier, mais donnent des avantages spéciaux. Certains dons nécessitent quelques pré-requis avant de pouvoir être choisis. Voici les dons qu'un personnage peut posséder, leurs effets sur le personnage, ainsi que les éventuelles contraintes qui leur sont associées.

Selon le type de scénario et de personnage, certains dons doivent être justifiables selon l'histoire des personnages : ainsi, aucun mendiant ne saurait prendre le don « Héritage » ou « Riche maîtresse » pour ne citer que les exemples les plus absurdes.

Les dons suivis d'une étoile peuvent être pris plusieurs fois, mais le joueur doit choisir un domaine, une caractéristique, ou un talent associé. Pour les styles d'escrime, le don peut être choisi une fois par style différent.

DON CONTRAINTE EFFET
Ambidextrie DEX > 5 Malus réduits lors des combats à 2 armes, des tirs à 2 armes, et pas de main faible
Ancien lignage / Le joueur est issu de la vieille noblesse et jouit de certaines entrées à la Cour, d'un certain prestige. Prestige + 100
Botte secrète Selon botte Le joueur connaît une botte secrète, de famille ou enseignée par un maître d'arme. Il peut la choisir parmi la liste des bottes, en accord avec le MJ.
Chance inouïe* / Le joueur peut éviter un coup mortel ou gravissime, par un incroyable coup du sort, autant de fois dans la partie qu'il possède ce don.
Combattant multiple Stratégie militaire > 5 Le joueur est particulièrement doué pour s'en sortir face à plusieurs adversaires en même temps. Ses malus ne sont plus de -4, -8, etc. mais de -2, -4, etc.
Combat rapproché / Le joueur ignore le malus de -2 si jamais il se trouve au corps-à-corps à courte distance avec un adversaire dont l'arme est plus petite que la sienne.
Détenteur d'un secret / Le joueur connaît le secret d'un personnage, un secret très important, voire mortel, qu'il a appris par hasard ou suite à une intrigue.
Fils ou Fille de héros / Le père ou la mère du joueur s'est particulièrement distingué, et sa renommée rejaillit sur sa descendance. Typiquement, les actes d'héroïsme sont faits à la guerre, mais l'on peut envisager d'autres cas de figure (à voir avec le MJ). Prestige + 300
Hargneux / La Pugnacité du joueur augmente de 2
Héritage / Le joueur obtient une somme de 5.000 + (1d6 x 1000) livres.
Maître* Talent > 8 & Spécialiste. Pour l'escrime : posséder au moins 1 style Le joueur effectue ses tests avec 2d6+2 au lieu d'1d10. Les 6 sont relancés. Un maître d'arme peut créer des bottes secrètes. Prestige + 150
Naturellement doué* / +1 dans la caractéristique choisie, parmi les 10 caractéristiques existantes. Ne peut se prendre qu'une fois pour chacune des caractéristiques.
Relation* / Le joueur a des accointances avec un milieu ou un groupe social particulier. Ex : protestants, la Cour, cour des miracles, Clergé, entourage de la reine, armée, etc. Cette relation se fait par l'intermédiaire d'un PNJ particulier, à la discrétion du MJ.
Riche maîtresse ou Riche amant APP et CH > 5 Le joueur a une maîtresse ou un amant fort riche qui l'entretient quelque peu (à la discrétion du MJ). Seulement, il faut parfois donner le change, sans quoi ce don disparaît...
Robuste / Le joueur possède ENx5+BR PV au lieu de ENx4+BR.
Spécialiste* Talent > 6 Le joueur effectue ses tests avec 2d6 au lieu d'1d10. Les 6 sont relancés. Prestige + 50
Style d'escrime* Escrime uniquement Le joueur choisit un style d'escrime : cavalerie, français, italien ou espagnol, en tenant compte des pré-requis de chaque style.
Tacticien / Le joueur bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de tactique militaire visant à déjouer un enchaînement ou une botte secrète.
Tireur d'élite Armes de tir > 4 Le joueur bénéficie d'un bonus de +2 au tir s'il dispose d'au moins un tour pour viser. Il peut également recharger deux fois plus rapidement.

7. Prestige

Le prestige est un indicateur de la notoriété du personnage : plus il est élevé, et plus le personnage sera célèbre et recevra de marques d'honneur. On le reconnaîtra dans les salons, on le connaîtra dans les rues, on le craindra ou l'admirera.

Lorsqu'au cours de la partie le personnage accompli un acte d'éclat devant témoin, alors son prestige augmente. Plus l'acte est éclatant, et plus son prestige croîtra !

A l'inverse, s'il commet quelque infamie, alors son prestige diminuera en conséquence... Le prestige est une notion bien irrationnelle : nombreux sont les courtisans jouissant d'un grand prestige sans être des héros, et nombreux sont les héros méconnus du peuple et du roi.

Techniquement, le prestige permet d'offrir certains avantages selon les circonstances, mais cela peut également avoir des conséquences néfastes ! Le prestige social devient négatif si le personnage est reconnu par ses ennemis. En outre, sa réputation d'homme terrible sera crainte peut-être plus encore... Les effets du prestige sont à la discrétion du MJ.

Les modifications du prestige se font notamment sur l'intimidation, l'étiquette, le baratin et l'éloquence, et d'une façon générale sur toutes les relations sociales que peut avoir le personnage.

TITRE PRESTIGE AVANTAGES DESCRIPTION
Inconnu 0-100 / Le personnage est un inconnu total, il se fond dans la masse des gens ordinaires.
Bon camarade 100-500 Eloquence+1 L'entourage proche du personnage l'estime et lui reconnaît des qualités.
Homme de confiance 500–1.000 Eloquence+1, Baratin+1 Le personnage est assez connu de son entourage régulier et de leurs relations, son nom a été évoqué parfois dans les salons par quelque gentilhomme réputé à la Cour.
Gentilhomme 1.000-3.000 Eloquence+1, Baratin+1, Intimidation+1 Le personnage a déjà été présenté à la Cour et au roi au moins une fois. Sa réputation est très bonne, on le dit courtois, loyal et vaillant.
Gentilhomme admiré 3.000–6.000 Eloquence+1, Baratin+1, Intimidation+1, Etiquette+1 Le personnage est connu de toute la Cour et le tout Paris a déjà entendu au moins une fois son nom. Il est reçu à la Cour régulièrement, est écouté et respecté, et jouit des faveurs de certains grands du royaume.
Grand nom du royaume 6.000–10.000 Eloquence+2, Baratin+2, Intimidation+2, Etiquette+2 Tout le royaume a déjà entendu le nom du personnage et un de ses exploits : c'est un incontournable de la Cour, un favori du Roi et des Princes, et une personne digne d'éloge.
Héros 10.000-15.000 Eloquence+3, Baratin+3, Intimidation+3, Etiquette+3 La renommée du personnage dépasse les frontières : il suscite l'admiration de ses pairs et la crainte de ses ennemis, tout le royaume connaît son nom. Buckingham est de ces gens-là !
Légende 15.000+ Eloquence+4, Baratin+4, Intimidation+4, Etiquette+4 Une légende se trouve dans les livres d'histoire, ou en statue de bronze sur le centre du pont neuf, en lieu et place du grand roi Henri IV !

Les bonus éventuels s'appliquent si le personnage est reconnu par ses interlocuteurs. Si ces derniers sont de ses ennemis, alors les bonus peuvent parfois s'inverser pour devenir des malus (à la discrétion du MJ, selon les circonstances).

8. Gagner ou perdre du Prestige

Chaque acte commis ou parole prononcée par le personnage devant témoin est susceptible de lui faire gagner ou perdre du prestige. Voici quelques exemples :

ACTION PRESTIGE
Effectuer un acte de chrétienté, de pitié charitable ou de noblesse, un geste de largesse désintéressé et digne d'un gentilhomme, sauver l'honneur d'une dame ou encore sauver son honneur en se battant en duel de 10 à 50
Sauver un ami dans un guet-apens au péril de sa vie, se distinguer lors d'un siège en bravant la mort de 100 à 300
Sauver le roi, offrir son corps en rempart pour protéger un général ou un Prince, sauver sa compagnie d'une mort certaine lors d'un siège périlleux Jusqu'à 1000

Cependant, il convient de prendre en compte le milieu dans lequel évolue un personnage : s'il ne côtoie que des fripouilles, il obtiendra plus probablement du prestige en commettant un acte cruel qu'en faisant un geste altruiste. Une fois encore, c'est au MJ de définir la portée et le contexte des actes de ses joueurs.
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