Id :

Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Système de jeu & Règles  I.  II.  III.  IV.  V.  VI.  VII.  VIII.

II. Les combats : déroulement type

1. Fusillade

Déroulement :

Si les circonstances le permettent, chaque adversaire ayant une arme à feu peut s'en servir. L'ordre de la fusillade, s'il doit y en avoir un, est déterminé par le MJ selon les circonstances.

Chaque joueur fait un test de Perception / Armes de tir, avec un SR déterminé par le MJ (selon les circonstances, voire tableau des SR au chapitre précédent). Les joueurs égalant ou dépassant ce SR touchent l'adversaire.

Par la suite, il est possible de dégainer une arme et d'abandonner pistolets ou mousquet, ou même de dégainer un second pistolet si l'on en avait un de préparé, mais certainement pas de réutiliser les mêmes armes : recharger un mousquet ou un pistolet nécessite jusqu'à 40 mouvements ! Un utilisateur expérimenté mettra donc environ 1 minute à recharger son arme.

» Si des blessures ont été infligées lors de la fusillade, reportez-vous vous au paragraphe 5. Les blessures - La pugnacité

» Sinon, passez directement au 2. Corps-à-corps.

Règles spéciales :

- Long feu : si le SR n'est pas atteint, mais n'est manqué que de 1 point, alors l'arme a fait long feu. Le tireur pourra, s'il le souhaite et s'il en a l'occasion, ressayer au tour suivant.

- Pistolero : il est possible de tirer avec un pistolet dans chaque main, mais pas un mousquet, un arc ou une arbalète, qui accaparent les deux mains. Toutefois, cela entraîne un malus de -4 sur chacun des jets, qui seront réalisés simultanément. Si le PJ dispose du don Ambidextrie, les malus sont réduits à -2.

2. Corps à corps

Tailles des armes différentes :

Les armes sont divisées en 3 catégories (outre bien sûr les armes de tir), chacune utilisant un talent de combat en particulier.

Catégorie d'arme Talent utilisé Exemples
Armes courtes Bagarre Mains nues, poignard, couteau, fourchette, main gauche
Armes moyennes Escrime Rapière, sabre, épée, gourdin, bâton, masse
Armes longues Armes d'hast Pique, hallebarde, épieu, bâton, corsèque, fourche

Lors de l'engagement, si l'un des deux adversaires possède une arme dont la taille est supérieure à celle de son opposant, il obtient un bonus de +2 pour son jet de dé.

» Si le joueur possédant l'arme plus longue remporte le tour, alors il parvient à maintenir son adversaire à distance. Son bonus de +2 sera conservé au tour suivant.

» En revanche, si c'est le combattant ayant l'arme plus courte qui remporte le tour, il ne peut pas blesser mais parvient à se rapprocher de son adversaire, et c'est lui qui au tour suivant bénéficiera d'un bonus de +2 (l'arme longue utilisée à courte distance est plus encombrante).

» Le don Combat rapproché permet d'ignorer les malus éventuels dus à la différence de tailles des armes.

Tailles des armes identiques :

Si les joueurs possèdent des armes de tailles identiques, il leur est possible d'effectuer tout de suite un choix tactique. Reportez-vous alors au paragraphe suivant : 3. Choix tactiques.

Résolution du tour :

Chaque joueur effectue un test double d'Agilité / Talent approprié, où le talent approprié dépend de la taille de l'arme utilisée (cf. ci-avant). Il convient également d'ajouter ou retrancher les éventuels modificateurs dus aux différences de tailles d'armes.

» Le joueur obtenant le plus haut score remporte l'engagement.

» Si les scores sont égaux, c'est un coup fourré, les joueurs se touchent mutuellement.

» Pour les blessures, reportez-vous à 5. Les blessures - La pugnacité.

Règles spéciales :

- Combat à 2 armes : il est possible de combattre avec une arme dans chaque main. Dans ce cas, les jets sont effectués simultanément, mais avec un malus de -5. Si le personnage possède le don Ambidextrie, ces malus se réduisent à -3.

Il est impossible de faire cela avec une arme d'hast, qui nécessite l'utilisation des deux mains. Dans les autres cas, pour les règles sur les tailles d'armes, on considère toujours l'arme utilisée la plus longue.

- Bouclier : bien que le bouclier soit désuet, il peut arriver qu'un personnage utilise un objet équivalent. Le bouclier peut alors être utilisé ou non, au choix du joueur le portant, mais uniquement pour Tenir, Rompre, Feinter ou Esquiver, et ce avec un bonus de +2. En revanche, il n'obtiendra aucun éventuel bonus prévu par ces manoeuvres au tour suivant.

- Adversaires surnuméraires : en cas de combat à 1 contre 2, le joueur seul peut faire face à ses deux adversaires avec un malus de -4 à tous ses jets de combat et de tactique. Si un troisième adversaire est de la partie, le malus passe à -8, un quatrième -12, etc.

3. Choix tactiques

Si les conditions le permettent, chaque adversaire peut effectuer un choix tactique pour la suite des hostilités. Les choix dont disposent les escrimeurs sont plus nombreux, étant donné la technicité de ce type de combat. Les conditions sont généralement les suivantes :

» Les adversaires ont des armes de tailles identiques.

» Les adversaires ont des armes de tailles différentes, mais sont engagés au corps à corps.

» Les adversaires ont des armes de tailles différentes et ne sont pas engagés au corps à corps, seul le combattant possédant l'arme la plus grande peut faire un choix tactique.

Le choix tactique n'est pas obligatoire : si le joueur ne désire pas en faire, il continue à combattre normalement. Attention : certains choix engagent le joueur pour plus d'un tour. Dans ce cas, pour que ce choix soit mené à bien, chaque tour doit être réussi, sinon le choix tactique devient caduc. Le joueur peut également décider d'abandonner un choix lui prenant plusieurs tours en cours de combat.

BOTTE SECRETE

Voir le chapitre correspondant, chaque botte secrète a des effets et des contraintes qui lui sont propres.

DESARMEMENT

» Description : La plupart du temps, il s'agit d'une blessure infligée à la main forte de l'adversaire, lui faisant lâcher son arme, ou d'un coup porté très fort sur la lame ou la hampe de l'adversaire.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Malus -8, dégâts normaux
» Résultat :
---- Si réussi : désarmement de l'adversaire

ESQUIVE

» Description : Attitude défensive visant à éviter l'attaque adverse, ou au moins minimiser la blessure risquée.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Pas de malus, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : tour suivant normal
---- Si raté : dégâts subis quand même réduits de 4 points

FEINTE

» Description : L'attaquant feint une attaque différente de celle qu'il va porter ensuite, pour se placer de façon avantageuse
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Malus -2, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : bonus +2 au tour suivant

IN QUARTATA

» Description : Esquive de Quarte, c'est un mouvement où le corps quitte l'alignement de l'attaque par un pas de côté. Pour un droitier, le pied gauche partira sur la droite, soustrayant la cible de dedans à la pointe adverse. Ce mouvement place celui qui l'effectue dans une position avantageuse pour le tour suivant.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : uniquement en combat rapproché
» Déroulement :
---- Malus -4, pas de dégât.
» Résultat :
---- Si réussi : bonus +4 au tour suivant

PASSATA SOTO

» Description : Contre-attaque dessous effectuée en se fendant en arrière et en se soustrayant à la cible. On peut utiliser la main non armée comme troisième appui au sol. C'est une manœuvre assez acrobatique, permettant de blesser en donnant du champ à celui qui la réalise, et la possibilité de se dégager du combat.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Malus -4, dégâts normaux
» Résultat :
---- Si réussi : possibilité de s'enfuir ou rompre sans contrainte

ENVELOPPEMENT

» Description : Prise de fer en 2 temps, l'enveloppement permet, s'il est réussi, de désarmer l'adversaire sans le blesser. L'on s'empare de la lame adverse dans une ligne pour la ramener sans la quitter, dans cette même ligne, par un mouvement circulaire de la pointe. L'enveloppement s'exécute en prenant le fer de l'adversaire et en décrivant un contre pour le ramener dans la ligne initiale sans en perdre le contact.
» Engagement : 2 tours
» Contraintes : uniquement escrime contre escrime
» Déroulement :
---- Tour 1 : Malus -2, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -4, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : désarmement de l'adversaire

OPPOSITION

» Description : Prise de fer en 3 temps où l'on s'empare de la lame adverse en la maîtrisant progressivement dans la même ligne jusqu'à la finale de l'offensive.
» Engagement : 3 tours
» Contraintes : uniquement escrime contre escrime
» Déroulement :
---- Tour 1 : Malus -3, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -1, dégât/2
---- Tour 3 : Malus -2, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : désarmement de l'adversaire

LIEMENT

» Description : Le liement est une prise de fer en 3 temps consistant à amener progressivement la lame de l'adversaire vers sa ligne opposée avant de s'en emparer, en effectuant des touches minimes à chaque coup. Une lame liée avec succès tombe des mains de l'adversaire.
» Engagement : 3 tours
» Contraintes : uniquement escrime contre escrime
» Déroulement :
---- Tour 1 : Malus -1, dégât 1
---- Tour 2 : Malus -2, dégât 2
---- Tour 3 : Malus -3, dégât 3
» Résultat :
---- Si réussi : désarmement de l'adversaire

ROMPRE

» Description : Un pas en arrière, visant à se dégager de la pression de l'assaillant. Si le combattant parvient à rompre, on doit reprendre en considération la règle sur les différences des tailles d'armes.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : avoir la place de reculer (au moins deux pas)
» Déroulement :
---- Pas de malus, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : prise en compte de la taille des armes au tour suivant

S'ENFUIR

» Description : On ne peut pas toujours vaincre...
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Pas de malus, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : fuite
---- Si raté : fuite, et subit +1d6 de dégâts supplémentaires

SE FENDRE

» Description : Le combattant se fend en avant pour tenter un coup décisif et puissant.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Pas de malus
» Résultat :
---- Si réussi : dégâts infligés +1d6
---- Malus -4 au tour suivant

TENIR

» Description : Attitude défensive, placement en vue d'une meilleure opportunité.
» Engagement : 1 tour
» Contraintes : /
» Déroulement :
---- Pas de malus, pas de dégât
» Résultat :
---- Si réussi : bonus +1 au tour suivant

4. Bilan du tour - Tour suivant

Selon les circonstances, on reprend le schéma de déroulement de combat de différentes façons.

» Si l'un des adversaires à réussi à rompre ou à fuir, il faut de nouveau tenir compte de la taille des armes à l'engagement, les combattants ayant repris des postures éloignées.

» Si l'un des adversaires en a l'opportunité et les moyens, il peut y avoir une nouvelle fusillade.

» Si l'un des adversaires est mort, hors de combat ou abandonne, c'en est fini ! Voyez à ce propos 1. Le prix de la vie : tuer ou vaincre ? dans le chapitre suivant.

» Sinon, chaque adversaire peut effectuer un nouveau choix tactique, ou poursuivre le même si son choix précédent l'engageait pour plus d'un tour, ou combattre normalement.

5. Les blessures - La pugnacité

Calcul des dégâts :

Si des blessures sont infligées pendant un tour de combat (tir ou corps à corps), le ou les joueurs ayant blessé l'adversaire calculent les dégâts selon l'arme utilisée. Ces dégâts sont retranchés du total de Points de Vie (PV) de celui qui est blessé.

Astuce :
Par souci de rapidité des jets, il peut être judicieux de lancer le dé de dégâts en même temps que le dé de combat en utilisant des dés de différentes couleurs, afin d'obtenir tout de suite le résultat de la blessure. Evidemment, si l'engagement est perdu, le dé de dégât n'aura servi à rien.

La pugnacité :

La pugnacité est une caractéristique égale à EN+BR (Cf. Création de personnage). Elle représente la hargne naturelle d'un personnage, alliée à un certain courage et une certaine résistance à la douleur ou aux blessures.

Lorsqu'un personnage subit en un seul coup une quantité de dégâts strictement supérieure au score de Pugnacité, alors la douleur est si forte que le personnage peut subir un contrecoup, parfois bénéfique (réaction d'orgueil, instinct de survie), mais souvent néfaste.

Dans ce cas, le joueur lance donc 1d6 et ajoute au résultat la différence entre les dégâts subis et son score de pugnacité. Les effets sont les suivants :

Résultat Effet Description
2-3 Prudence Le coup a refroidi les ardeurs du blessé, il se concentre et obtient un bonus de +2 au tour suivant
4-5 Forces décuplées Sous le coup de la colère, le blessé se rue au combat : il pourra obtenir un bonus de +1d6 aux dégâts pour le tour suivant, mais subira en même temps un malus de -2 pour toucher.
6-7 Sonné Le blessé est sonné, la violence du coup lui a fait voir 36 chandelles ! Il ne pourra que Tenir, Rompre, Esquiver ou S'enfuir au tour suivant, avec un malus de -2.
8-9 Fuite Le blessé subit un tel choc qu'il prend peur et fuit immédiatement.
10-11 Reddition Le blessé ne peut que constater qu'il n'est plus en état de combattre après pareil choc, il se rend. Si toutefois le combat était clairement à mort, la reddition se transforme en Fuite.
12-13 Douleur insoutenable Le choc a provoqué une blessure extrêmement douloureuse mais non incapacitante : le blessé, vociférant et jurant, peut continuer à se battre mais avec un malus de -4, qui perdurera même après le combat, tant que la blessure n'aura pas été soignée.
14-15 Evanouissement La douleur et le choc sont tels que le blessé perd conscience immédiatement. Il n'a plus qu'à espérer que son adversaire se montre clément.
16+ Estropié Le blessé, en raison de la violence du coup reçu, est hors de combat (évanoui ou non). Il restera également estropié...
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