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1626, le gant & l'Epée

Système de jeu & Règles  I.  II.  III.  IV.  V.  VI.  VII.  VIII.

V. La règle d'or

Maintenant que vous avez englouti le système de combat, voici LA règle d'or :

Oubliez tout, et faites comme vous voulez

Alors, pourquoi tout ce baratin et ces règles de simulation ? Eh bien, il se trouve que généralement, ce sont les situations de combat les plus complexes à gérer. Les choses vont très vite, mais il y a beaucoup de simulations en même temps, beaucoup (trop) de jets de dés, de parlotes inutiles, bref, de confusion. Le résultat est que la scène de combat épique qui devait se dérouler sur les toits de Paris prend un tour singulièrement ennuyeux et insipide.

Voilà pourquoi rien de vaut le jugement du MJ, ainsi que quelques pistes utiles :

N'hésitez pas à tricher avec les dés : vous êtes MJ, parfois les joueurs font ou décrivent des choses qui contredisent totalement la logique des dés. Dans ce cas, trichez !

Décrivez au maximum les scènes de combat : c'est essentiel ! Plus le MJ et les joueurs imagineront les scènes de façons identiques, et moins il y aura de qui proquo.

Préparez bien vos scènes de combat : tant que c'est possible, prévoyez bien les lieux dans lesquels cela doit se dérouler, la configuration, les PNJ et objets alentours, etc.

N'insistez pas sur les jets de dé, narrez au mieux : évitez de vous apesantir sur de savants calculs d'apothicaires concernant telle ou telle action entreprise, cela ralentit le jeu. De même, décrivez avec le plus de réalisme et de précision possible ce qui se passe.

N'oubliez pas vos joueurs : si l'un des joueurs est moins expansif, relancez-le. Demandez-lui ce qu'il fait, faites-lui tomber un adversaire sur le râble, bougez-le !

Allez vite : animez votre scène, ne laissez pas aux joueurs le temps de souffler ni de faire des commentaires superflus, cela ralentit affreusement le jeu. Maîtrisez le mieux possible les règles pour ne pas perdre de temps à chercher. Si vous ne savez pas, trichez, inventez, mais animez l'action !

Voilà, en un mot comme en cent, il apparaît que les scènes d'action, et de combat en particulier, sont toujours les plus difficiles à bien maîtriser, à faire vivre pleinement à tout le monde. C'est donc pourquoi les règles ne sont qu'un support, juste des chiffres permettant d'essayer de simuler l'action. La véritable action, c'est le MJ qui la raconte.
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