Id :

Mot de passe :

1626, le gant & l'Epée

Système de jeu & Règles  I.  II.  III.  IV.  V.  VI.  VII.  VIII.

III. L'art de l'escrime

1. Le prix de la vie : tuer ou vaincre ?

Il s'avère que le système de combat est très expéditif : les dégâts peuvent rapidement être importants. Cela simule tout d'abord le fait qu'une arme blanche n'est pas un jouet, et que contrairement à ce que l'on peut voir dans d'autres jeux, on ne survit pas après avoir reçu 20 coups de hache.

Puis, cela accorde de l'importance à la vie, et pas seulement celle des PJ. Tuer un homme n'est pas un acte anodin, même au XVIIème siècle. Il existe une justice, une morale, et surtout une profonde croyance en Dieu et son jugement dernier, qui pèse de tout son poids sur les consciences de chacun.

Aussi engageons-nous le MJ à bien souligner ce point auprès de ses joueurs, tout comme il prendra soin de ne point l'oublier si jamais les joueurs devaient se trouver face à des gens hostiles. De ce fait, il est ainsi possible d'épargner la vie d'un joueur méritant que la facétie des dés avait tué sans pitié. Il suffit de tricher un peu, ou d'estimer que l'adversaire ne combattait pas pour tuer, juste pour vaincre.

Vous pouvez également permettre aux joueurs de diminuer volontairement une partie des dégâts qu'ils infligent, afin de leur éviter de tuer froidement tous ceux contre qui ils combattent. On considérera alors qu'ils se sont retenus au moment fatidique pour ne pas tuer, mais juste vaincre.

2. Les styles d'escrime

L'escrime a atteint pour certains le stade d'art véritable. On distingue plusieurs styles de combat, provenant de pays ou de cultures ayant marqué l'art de l'épée de leur empreinte propre. Pratiquer un style offre certaines perspectives de combat différentes, et les grands duellistes en connaissent souvent plusieurs.

En terme de règles, chaque style utilisé offre certains avantages ou inconvénients au combat, si le joueur décide de l'emprunter. Pour qu'un joueur possède un style, il doit choisir le don approprié. Outre les avantages ou contraintes de chaque style, certaines bottes secrètes nécessitent la connaissance d'un style en particulier pour être apprises ou connues.

Style espagnol

Description : le style espagnol est un système complexe faisant appel à tout un ensemble de connaissances. Géométrie, mathématiques et métaphysique concourent à définir une chorégraphie précise que l'escrimeur doit adopter, selon le « cercle mystérieux ». Ce cercle est basé sur un pentagramme orné d'un complexe maillage de courbes, lignes et ellipses.

C'est en 1569 que Hieronimo de Caranca jette les bases théoriques de ce style, par son traité « De la philosophia de las armas ». En 1623, Girard Thibault d'Anvers publie en France son « Académie de l'épée, ou se démontrent par règles mathématiques, sur le fondement d'un cercle mystérieux, la théorie et pratique des vrais et jusqu'a présent inconnus secrets du maniement des armes, à pied et à cheval ».

Le principe clé du style espagnol est nommé « zone de mort » : c'est l'espace permettant à l'adversaire de porter une attaque en une seule passe. Quiconque laisse un adversaire pénétrer dans cette zone est en grave danger.


Avantages :

- Bonus de +4 sur le premier tour d'engagement
- Bonus de +1 sur les prises de fer
- Lors d'un jet critique, si 2ème 0 sur 1D10, l'adversaire tombe mort

Contraintes : rapière & main gauche
Pré-requis : ambidextrie, EDU et INT > 5

Style français

Description : c'est le style le plus répandu. Il se pratique sans main gauche, avec une grande retenue et une grande élégance, de façon très formelle. On pourrait qualifier ce style de traditionnel, puisque depuis il s'est imposé comme style de référence de l'escrime.

Avantages :

- Bonus de +2 sur les jets de tactique militaire
- Bonus de +1 sur les prises de fer

Contraintes : rapière / sabre / épée
Pré-requis : /

Style italien

Description : le style italien est relativement semblable au style français, mais plus vigoureux et plus athlétique, un peu plus brutal également. On y porte volontiers des coups de poings en sus des parades et des esquives.

Avantages :

- Bonus de +1 aux dégâts
- Malus de -2 au lieu de -4 sur In Quartata, Passata Soto et Se fendre

Contraintes : rapière / sabre / épée
Pré-requis : acrobatie > 4 et FO > 5

Style cavalerie

Description : hérité des charges des chevaliers médiévaux, ce style ne se pratique qu'à cheval, et avec des armes solides et rudes. Le pratiquant de ce style se doit d'être un cavalier aguerri, expérimenté et habile.

Avantages :

- Bonus de +4 au jet d'escrime sur le 1er tour d'engagement
- Bonus de +4 aux dégâts sur le 1er tour d'engagement
- Permet de fuir sans malus (dégagement grâce au cheval)

Contraintes : sabre / épée, se pratique à cheval
Pré-requis : équitation > 6


» Lors d'un combat, le joueur peut à sa guise changer de style ou cesser d'en user, afin d'ajouter ces possibilités à la panoplie dont il dispose déjà.

» Si deux duellistes s'affrontent dans le même style, les avantages inhérents à chaque style sont conservés pour chacun des combattants.

3. Les bottes secrètes

Les bottes secrètes sont des enchaînements martiaux particuliers, que seule une poignée de combattants connait. Ce sont souvent des secrets de famille, transmis de génération en génération, ou seulement à un ami fidèle. Chaque botte secrète est définie par plusieurs attributs :

Pré-requis

Une botte possède parfois des pré-requis pour être connue par un joueur. Le plus couramment, il s'agit d'un score minimum dans une caractéristique ou un talent, une spécialisation, ou un style particulier.

La notoriété

Elle définit la rareté de la botte. Plus une botte est connue, plus elle a de chances d'être parée ou évitée. Le niveau sert à définir le SR permettant de parer, voire d'apprendre une botte secrète.

NIVEAU NOTORIETE DESCRIPTION
21-23 Classique Plus de 100 personnes connaissent la botte
24-26 Peu commune Moins de 100 personnes connaissent la botte
27-29 Rare Moins de 50 personnes connaissent la botte
30-32 Rarissime Moins de 20 personnes connaissent la botte
33+ Légendaire Moins de 5 personnes connaissent la botte


Restrictions

Certaines circonstances interdisent l'utilisation d'une botte, ou certaines circonstances sont parfois nécessaires à l'utilisation d'une botte. Les restrictions décrivent ces contraintes d'utilisation. La plupart du temps, il s'agit de conditions de placement, d'arme de l'adversaire, ou de nombre d'adversaires.

L'engagement

Il représente les temps nécessaires (nombre de tour) à mener la botte à son terme.

Le déroulement

C'est la description de chaque phase de la botte, ainsi que ses effets en cas de réussite ou en cas d'échec.

Les armes

Certaines bottes sont impossibles avec certaines armes. Les armes permettant la botte décrite sont ici répertoriées.

4. Créer des bottes secrètes

Il est possible de créer des bottes secrètes. Pour ce faire, le joueur doit être maître en escrime. Les conditions de création, les effets, le temps et tout ce qui définit la botte sont à choisir en accord avec le MJ.

5. Exemple de botte secrète

Pour de plus nombreuses bottes, cf. en aide de jeu « Bottes secrètes ».

La botte du pilon

Notoriété : 22 (classique)
Armes : armes d'hast
Pré-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : L'attaquant laisse venir son adversaire, pare le premier coup de la hampe de son arme en la tenant bien verticalement. Puis, il glisse rapidement son arme le long de la lame adverse, et lui écrase le pied de la base de sa hampe, de toutes ses forces. L'adversaire est dérouté...
Déroulement :
---- Tour 1 : Malus -2, pas de dégât
---- Tour 2 : Malus -2, dégâts/2

Si la botte est réussie, malus de -4 aux 3 prochains tours pour l’adversaire.


Exemple d'utilisation de cette botte :
(Joueur A = utilisateur de la botte - Joueur B = adversaire)


- Tour 1 : joueur A fait un test d'agilité/armes d'hast avec un malus de -2, et joueur B, qui se bat aussi avec une arme d'hast, effectue le même test sans malus. Joueur A obtient un meilleur score, le 1er tour de la botte secrète est réussi. Aucun dégât.

- Tour 2 : joueur A effectue de nouveau un test d'agilité/armes d'hast, encore avec un malus de -2, et joueur B même test, sans malus. Joueur A obtient un score supérieur, la botte est réussie ! Joueur A inflige des dégâts divisés par 2 à joueur B, qui aura en plus un malus de -4 lors de ses 3 prochains tours.
«  Sommaire  »
Zuper Oineuguène Bioutifoule Saïte by finipe ©
[Haut de page]